PresseKat - PwC-Studie: eSport entwickelt sich in Deutschland zum Massenphänomen (FOTO)

PwC-Studie: eSport entwickelt sich in Deutschland zum Massenphänomen (FOTO)

ID: 1522045

(ots) -
Jeder dritte 14- bis 35-Jährige hierzulande spielt wettkampfmäßig
Computerspiele, zeigt eine PwC-Umfrage / 25 Prozent sehen sich
eSport-Ãœbertragungen im Fernsehen oder Internet an / Mit digitalem
Sport wurden zuletzt bereits 33 Mio Euro umgesetzt / PwC
prognostiziert eine Verdreifachung bis 2021 - damit wäre eSport fast
mit Eishockey oder Basketball vergleichbar

eSport entwickelt sich in Deutschland allmählich zum
Massenphänomen. Das zeigt eine Umfrage der Wirtschaftsprüfungs- und
Beratungsgesellschaft PwC unter rund 1.000 Befragten zwischen 14 und
35 Jahren. Demnach spielt inzwischen jeder Dritte in dieser
Altersgruppe wettkampfmäßig Computerspiele. Knapp drei Prozent
beschreiben sich dabei als ambitionierte oder professionelle
eSportler. Zudem verfolgen rund 25 Prozent regelmäßig die Übertragung
von digitalen Sportereignissen im Fernsehen oder auf speziellen
Streaming-Portalen im Internet.

"Auch wenn uns natürlich bewusst war, dass kompetitive
Computerspiele immer beliebter werden - wie weit eSport mittlerweile
verbreitet ist, fanden wir doch erstaunlich", sagt Werner Ballhaus,
Leiter des Bereichs Technologie, Medien und Telekommunikation bei PwC
in Deutschland. Er hält es für wahrscheinlich, dass eSport in einigen
Jahren ähnlich anerkannt sein wird wie traditionelle Sportarten:
"Auch hierzu liefert unsere Umfrage entsprechende Indizien. Zwar
nehmen nur 16,2 Prozent eSport als richtigen Sport wahr. 40,1 Prozent
finden allerdings, dass digitaler Sport in die gleiche Kategorie
gehört wie zum Beispiel Schach oder Motorsport", so Ballhaus.

Viermal so groß wie der britische und der französische Markt

Mit der zunehmenden Popularität wachsen auch die
Vermarktungspotenziale. So erlöste die hiesige eSport-Branche im
vergangenen Jahr bereits 32,8 Millionen Euro. Zum Vergleich: In




Frankreich und Großbritannien - den nächstgrößeren europäischen
Märkten - waren es jeweils nur rund 8 Millionen Euro. Global
betrachtet liegt Deutschland damit auf Platz vier hinter den USA (98
Mio. Euro), Südkorea (92 Mio. Euro) und China (51 Mio. Euro). "Bei
einer Pro-Kopf-Betrachtung stünde Deutschland sogar vor den USA und
China. Südkorea wiederum ist ein Sonderfall, weil eSport dort eine
viel größere Tradition hat als in allen anderen Ländern", erläutert
Niklas Wilke, Partner bei PwC und Gaming-Experte.

Wichtigste Umsatzquelle waren mit rund 12 Millionen Euro die
Sponsoring-Einnahmen. Auf Platz zwei folgten die Erlöse aus dem
Verkauf von Werbeflächen auf Streaming-Plattformen (8,4 Millionen
Euro). Weitere rund 6 Millionen Euro wurden mit sogenanntem Premium
Content erzielt. Dazu zählen Teilnahmegebühren, virtuelle
Spielanalysen oder Sonderzugänge für Spieler zu speziellen Missionen.
Laut PwC-Prognose könnte sich der Gesamtumsatz bis 2021 auf gut 90
Millionen Euro verdreifachen - wobei das größte Wachstumspotenzial im
Verkauf von Medienrechten liegt. "Treffen unsere Vorhersagen zu, dann
kommt eSport hierzulande in einigen Jahren auf ähnlich hohe Erlöse,
wie sie zuletzt die Deutsche Eishockey-Liga oder die
Basketball-Bundesliga erzielt haben", so PwC-Experte Ballhaus.

15.000 Zuschauer- welche Sportart außer Fußball hat das schon?

Tatsächlich ist das Publikumsinteresse schon jetzt enorm, und zwar
nicht nur via Internet oder Fernsehen, sondern auch vor Ort. Als sich
Mitte Juli die besten Counter-Strike-Spieler der Welt zur "ESL One
Cologne" - einem der größten eSport-Turniere der Welt - versammelten,
war die Kölner Lanxess-Arena mit 15.000 Zuschauern ausverkauft.
"Solche Zuschauerzahlen erreicht jenseits des Fußballs kaum eine
Sportart in Deutschland", betont PwC-Partner Wilke.

Dazu passt, dass immerhin 7,6 Prozent der von PwC befragten 14-
bis 35-Jährigen angaben, schon mal einen eSport-Wettkampf live im
Stadion oder in einer Halle verfolgt zu haben. Weitere 25,7 Prozent
meinten, dass sie sich vorstellen könnten, dies in Zukunft einmal zu
tun - und nur 40,6 Prozent zeigten überhaupt kein Interesse, einmal
einem E-Sport-Event live beizuwohnen (die übrigen sagten, sie hätten
keine Zeit oder es sei ihnen zu teuer).

Die Studie finden Sie hier zum kostenlosen Download:
http://ots.de/T66Y1

Ãœber PwC:

PwC betrachtet es als seine Aufgabe, gesellschaftliches Vertrauen
aufzubauen und wichtige Probleme zu lösen. Mehr als 223.000
Mitarbeiter in 157 Ländern tragen hierzu mit hochwertigen,
branchenspezifischen Dienstleistungen in den Bereichen
Wirtschaftsprüfung, Steuer- und Unternehmensberatung bei.

Die Bezeichnung PwC bezieht sich auf das PwC-Netzwerk und/oder
eine oder mehrere der rechtlich selbstständigen
Netzwerkgesellschaften. Weitere Details unter www.pwc.com/structure.



Pressekontakt:
Julia Wollschläger
PwC Communications
Tel.: (0211) 981 - 5095
E-Mail: julia.wollschlaeger(at)pwc.com

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Datum: 21.08.2017 - 09:10 Uhr
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