Im Buch "Die verspielte Gesellschaft" skizziert Nora Stampfl das Szenario einer Gesellschaft, die das Spiel zum Prinzip für Leben und Arbeiten macht
(PresseBox) - Egal ob Schach, Skat, die Fußballweltmeisterschaft, Stierkämpfe, Pacman oder World of Warcraft: die Welt der Spiele ist vielfältig und wandlungsÂfäÂhig. Unbestritten ist, dass Kinder spielerisch lernen und dass sie mit der Hilfe von Spielen schneller lernen. Erwachsene dagegen verbannen "das Spiel ins Reich des Privaten" und damit - vielfach als Hobby - in eine "starre, gesellschaftlich anerkannte Form innerhalb streng definierter GrenÂzen". Das Telepolis-Buch "Die verspielte Gesellschaft" zeigt, wie Prinzipien des Computerspiels und des Spiels an sich zunehmend Bestandteil unseres LeÂbens werden und wie Spielmechanismen Menschen zu einem bestimmten Verhalten animieren und motivieren: in der Freizeit, der Wissenschaft, beim täglichen Broterwerb - und, so Seth Priebatsch, der CEO eines MarketingunÂternehmens für Kundenbindungsspiele, zunehmend auch zur Problemlösung gesamtgesellschaftlicher Probleme.
Den Siegeszug der Spiele führt Stampfl auf die zunehmende Verbreitung elektronischer Spielekonsolen, den darauf folgenden internetbasierten Spielen und den neuen Möglichkeiten des mobilen Internet zurück. "Die GeÂneration Gaming der nach 1970 Geborenen kennt keine Welt ohne VideoÂspiele...", so Stampfl, "...das Digitale umgibt sie so selbstverständlich, dass es als Teil der Umwelt betrachtet wird."
Das Verkehrsnetz als Spielwiese
Die Londoner Verkehrsbetriebe etwa arbeiten bereits seit 2003 mit "Chromaroma", bei dem das gesamte öffentliche Verkehrsnetz als "SpielÂbrett" fungiert. Über die Oyster Card, mit der die meisten Reisenden barÂgeldlos zahlen, sammelt der Verkehrsanbieter Bewegungsdaten der ReisenÂden und macht das Verkehrsnetz zu einer Art natürlicher Spielwiese, auch, um das Pendeln spielerisch zu versüßen. Mit Punkten belohnt werden Teams oder Einzelspieler, die beispielsweise die kürzeste Verbindung zwiÂschen zwei Punkten wählen, die in der Rushour auch mal eine Station früher aussteigen oder das Fahrrad nutzen.
Weight Watchers, Raucherentwöhnungsprogramme oder neue TrainingsÂmethoden mit E-Learning muten ihren Nutzern nicht wie Spiele an. Doch Punkte zu sammeln und Highscores zu ergattern ist heute längst nicht mehr nur in digitalen Spiele alltäglich: Treuepunkte beim Einkauf, Flugmeilen im Flieger, ein höheres Level - viele KunÂdenbinÂdungswerkzeuge arbeiten mit spielerischen Methoden. Das InternetÂspiel "Evoke" des Weltbank Instituts forderte vor zwei Jahren dazu auf, huÂmanitäre Probleme in Afrika zu lösen. Fast 20.000 Menschen aus 150 LänÂdern nahmen teil und generierten innerhalb von zehn Wochen 23.000 BloÂgeinträge, 4.700 Fotos und mehr als 1.500 Videos.
Autorin Nora Stampfl beschreibt, wie man heute die Macht von Spielen in fast allen LebensbereiÂchen nutzt. Sie untersucht die Wirkungsweise von Gamification als neue Strategie zur Motivation von Menschen und entwirft die Zukunftsvision einer Welt allgegenwärtiger Spiele. Für sie ist GamificaÂtion mehr als ein Marketinginstrument. "Gelingt es..., kreativ mit Spielmechanismen umzugehen und den Nutzer bei seiner inneren Motivation zu packen, dann wird Gamification... verschiedene BeÂreiche unseres Lebens gehörig auf den Kopf stellen", prophezeit Stampfl.
Bibliografische Angaben
Nora S. Stampfl: ?Die verspielte Gesellschaft - Gamification oder Leben im Zeitalter des Computerspiels? (Telepolis) Heise, Mai 2012, 120 Seiten, Broschur, ISBN 978-3-936931-77-8
14,90 Euro (D) / 15,40 Euro (A)
Der dpunkt.verlag ist ein deutscher Fachverlag für IT und Fotografie mit Sitz in Heidel-berg. Der Heise Zeitschriftenverlag ist am dpunkt.verlag seit 2001 beteiligt. Der dpunkt-Schwesterverlag Rocky Nook in Kalifornien, USA, arbeitet ebenfalls mit dem Themen-schwerpunkt Fotografie. Der dpunkt.verlag verlegt im Rahmen der gemeinsamen Verlagsarbeit mit dem Heise Verlag die Telepolis-Buchreihe, in der monatlich etwa ein Buch zu gesellschaftskritischen Themen erscheint.
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