PresseKat - Virtual Reality treibt Entwicklung der Unterhaltungselektronik an

Virtual Reality treibt Entwicklung der Unterhaltungselektronik an

ID: 1394862

(ots) -

- Neue Studie von Bitkom und Deloitte zur Zukunft der Consumer
Technology
- Riesiges Marktpotenzial für Virtual-Reality-Brillen
- VR-Umsatzprognose erreicht eine Milliarde Euro bis 2020

Virtual Reality (VR) ist das "Next Big Thing" in der
Unterhaltungselektronik. Das zeigt die Trendstudie "Consumer
Technology 2016", die der Digitalverband Bitkom und das Prüfungs- und
Beratungsunternehmen Deloitte heute vorgestellt haben. VR bezeichnet
die Darstellung und Wahrnehmung einer computergenerierten virtuellen
Umgebung. "Viele Verbraucher sind im laufenden Jahr erstmals mit
Virtual Reality in Berührung gekommen. Die Resonanz zeigt, dass die
Technologie riesiges Potenzial hat", sagt Timm Lutter, Bitkom-Experte
für Consumer Electronics & Digital Media. So hat weit mehr als die
Hälfte (59 Prozent) der Deutschen ab 14 Jahren schon von
Virtual-Reality-Brillen gehört oder gelesen und fast jeder dritte (31
Prozent) kann sich sogar vorstellen, eine VR-Brille zu nutzen. Fast
jeder Zehnte (9 Prozent) hat bereits eine VR-Brille ausprobiert.
Spezielle VR-Brillen, mit denen Verbraucher in virtuelle Realitäten
eintauchen können, wurden von den Gerätherstellern in den vergangenen
Monaten in Serie präsentiert oder angekündigt. In VR-Brillen deckt
ein augennaher Bildschirm das gesamte Sichtfeld des Trägers ab. Da
das Display den Kopfbewegungen des Trägers folgt, wird das Gefühl
erzeugt, sich direkt in der virtuellen Welt zu bewegen. Potenzielle
Nutzer interessieren sich hauptsächlich für die Möglichkeit,
Computer- und Videospiele in der virtuellen Realität zu erleben (41
Prozent). Ebenfalls können sich die Befragten vorstellen, mit
VR-Brillen Orte zu bereisen (35 Prozent), Musikkonzerte zu erleben
(23 Prozent) oder Filme (20 Prozent) und Sportereignisse (19 Prozent)
zu schauen. "Noch befinden wir uns in einer frühen Marktphase dieser




faszinierenden Technologie", sagt Lutter. "Der Erfolg von VR steht
und fällt nicht zuletzt mit passenden Inhalten."

Branche erwartet Umsatz von einer Milliarde Euro bis 2020

Seit Beginn des Jahres experimentieren fast alle namhaften
deutschen Inhalte-Anbieter mit VR-Content, etwa Verlagshäuser,
Filmproduzenten oder Sport- und Konzertveranstalter. "Wir sehen
sinnvolle Anwendungsmöglichkeiten für Virtual Reality unter anderem
in der Unterhaltung, in der Medienbranche oder in der Touristik. Vor
allem aber die Gaming-Branche wird die Umsatzentwicklung
beschleunigen", sagt Lutter. Vielversprechende Verkaufszahlen bei den
VR-Brillen im ersten Halbjahr sowie diverse andere Anhaltspunkte
lassen schon jetzt auf den Entwicklungsverlauf der künftigen
Hardware- und Content-Umsätze schließen. Laut der Trendstudie
"Consumer Technology 2016" von Bitkom und Deloitte wird in
Deutschland im Jahr 2016 voraussichtlich 158 Millionen Euro Umsatz
mit Virtual Reality gemacht. Davon entfallen 129 Millionen Euro auf
Hardware wie VR-Brillen und 29 Millionen Euro auf spezielle
VR-Inhalte. Für das Jahr 2020 weist die Studie eine Prognose für
Virtual-Reality-Umsätze im deutschen Markt in Höhe von einer
Milliarde Euro aus. "Für eine neue Technologie ist dies ein
auffallend starkes Wachstum", sagt Klaus Böhm, Media Director bei
Deloitte. "Virtual-Reality wird sich zu einem zusätzlichen Standbein
innerhalb der Consumer-Technology-Landschaft entwickeln."

Die nächste Brillengeneration steht schon vor der Tür

Mit Virtual Reality ist die Entwicklung noch nicht am Ende
angekommen, denn die nächste Brillengeneration steht bereits in den
Startlöchern: Sogenannte Mixed-Reality-Brillen, in denen die Realität
durch holografische Bilder überlagert wird, sollen in den kommenden
Jahren Marktreife erlangen. Auch der Hype um "Pokémon Go" lässt
bereits erahnen, welches Potenzial in der Technologie steckt. Doch
noch müssen die Brillen zeigen, ob sie tatsächlich sinnvolle
Consumer-Anwendungen bieten können. "Allein die Entwicklung des
letzten Jahres zeigt, wie innovativ die Branche ist. Für die Zukunft
rechnen wir mit Technologien, die unseren Alltag ähnlich prägen
werden wie das Smartphone", sagt Böhm.

Die Trendstudie "Consumer Technology 2016" steht zum kostenlosen
Download bereit unter www.bitkom.org und überdies weiterführende
Informationen bei Deloitte unter http://ots.de/Lezih

Um die Zukunft von TV und Bewegtbild geht es auch am 27. Januar
2017 auf dem NewTV Summit in Berlin. Nationale und internationale
Marktteilnehmer tauschen sich aus und erläutern ihre Strategien rund
um Business, Technology, Content, Distribution, Analytics und neue
Möglichkeiten der Monetarisierung. Alle Informationen zu Anmeldung
und Programm unter www.newtv-summit.de

Hinweis zur Methodik: Den Marktprognosen zu Virtual Reality liegen
Untersuchungen des European Information Technology Observatory (EITO)
und des Marktforschungsinstituts GfK zugrunde. EITO liefert aktuelle
Daten zu den weltweiten Märkten der Informationstechnologie,
Telekommunikation und Unterhaltungselektronik. EITO ist ein Projekt
der Bitkom Research GmbH in Zusammenarbeit mit den
Marktforschungsinstituten IDC und GfK. Basis der Daten zur Nutzung
von Virtual Reality sind repräsentative Umfragen, die Bitkom Research
im Auftrag des Digitalverbands Bitkom durchgeführt hat. Dabei wurden
jeweils 1.007 Bundesbürger ab 14 Jahren befragt.

Ãœber Bitkom

Bitkom vertritt mehr als 2.400 Unternehmen der digitalen
Wirtschaft, davon gut 1.600 Direktmitglieder. Sie erzielen mit
700.000 Beschäftigten jährlich Inlandsumsätze von 140 Milliarden Euro
und stehen für Exporte von weiteren 50 Milliarden Euro. Zu den
Mitgliedern zählen 1.000 Mittelständler, 300 Start-ups und nahezu
alle Global Player. Sie bieten Software, IT-Services,
Telekommunikations- oder Internetdienste an, stellen Hardware oder
Consumer Electronics her, sind im Bereich der digitalen Medien oder
der Netzwirtschaft tätig oder in anderer Weise Teil der digitalen
Wirtschaft. 78 Prozent der Unternehmen haben ihren Hauptsitz in
Deutschland, 9 Prozent kommen aus Europa, 9 Prozent aus den USA und 4
Prozent aus anderen Regionen. Bitkom setzt sich insbesondere für eine
innovative Wirtschaftspolitik, eine Modernisierung des
Bildungssystems und eine zukunftsorientierte Netzpolitik ein.

Ãœber Deloitte

Deloitte erbringt Dienstleistungen in den Bereichen
Wirtschaftsprüfung, Steuerberatung, Financial Advisory und Consulting
für Unternehmen und Institutionen aus allen Wirtschaftszweigen;
Rechtsberatung wird in Deutschland von Deloitte Legal erbracht. Mit
einem weltweiten Netzwerk von Mitgliedsgesellschaften in mehr als 150
Ländern verbindet Deloitte herausragende Kompetenz mit erstklassigen
Leistungen und unterstützt Kunden bei der Lösung ihrer komplexen
unternehmerischen Herausforderungen. Making an impact that matters -
für mehr als 225.000 Mitarbeiter von Deloitte ist dies gemeinsames
Leitbild und individueller Anspruch zugleich.

Deloitte bezieht sich auf Deloitte Touche Tohmatsu Limited
("DTTL"), eine "private company limited by guarantee" (Gesellschaft
mit beschränkter Haftung nach britischem Recht), ihr Netzwerk von
Mitgliedsunternehmen und ihre verbundenen Unternehmen. DTTL und jedes
ihrer Mitgliedsunternehmen sind rechtlich selbstständig und
unabhängig. DTTL (auch "Deloitte Global" genannt) erbringt selbst
keine Leistungen gegenüber Mandanten. Eine detailliertere
Beschreibung von DTTL und ihren Mitgliedsunternehmen finden Sie auf
www.deloitte.com/de/UeberUns.



Pressekontakt:
Isabel Milojevic
Leiterin Presse
Tel: +49 (0)89 29036 8825
imilojevic(at)deloitte.de

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