PresseKat - Second Life als Testplattform für Unternehmen – Online-Wetten sind für virtuelle Welt besonders

Second Life als Testplattform für Unternehmen – Online-Wetten sind für virtuelle Welt besonders gut

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(firmenpresse) - Bonn/Düsseldorf – Second Life http://www.secondlife.com hat im Juli weitere Mitglieder verloren. Nach Angaben des Betreibers Linden Lab http://www.lindenlab.com hat die virtuelle Welt in diesem Monat 5.810 Premium-Accounts verloren. Die sinkende Zahl der bezahlenden Mitglieder scheint ein weiterer Beweis für die abflauende Euphorie rund um Second Life zu sein, mutmaßt die Pressetext-Redakteurin http://www.pressetext.com Claudia Zettel. Sie verweist auf eine aktuelle Studie von Dialego http://www2.dialego.com, wonach Second Life nur von sehr wenigen Personen genutzt werde. Zumindest kennen inzwischen 71 Prozent der Deutschen Second Life, auch wenn nur ein Prozent der Deutschen sich regelmäßig in der virtuellen Welt aufhalte.

„Konzepte wie Second Life sind noch relativ neu, und daher unter kommerzieller Sicht eher noch eine Testplattform für Unternehmen“, sagt Helmut Sürtenich, Geschäftsführer des Düsseldorfer Sportwettenanbieters Top-Wetten AG, der früher unter dem Namen Stratega-Ost Beteiligungs AG http://www.stratega-ost.de firmierte. „Isoliert betrachtet wird Second Life vielleicht nie aus der Nische herauskommen, da die Anzahl der Teilnehmer, die größere Zeitabschnitte vor dem PC in einer virtuellen Welt verbringen, auch langfristig limitiert sein wird“, erläutert Sürtenich, der über langjährige Erfahrungen in der ITK-Branche verfügt. Hier stehe Second Life dann auch im Wettbewerb mit vielen Online Adventure Games, die ja ebenfalls virtuelle Welten böten.

„Verknüpfen sich aber virtuelle Existenzen wie Second Life mit anderen Themen und Medien wie Spielen, wie Interactive TV, heben sich damit die Medientrennungen auf zwischen virtuelle Realität, Computerspiel, Online Dating, Online Auktionen, E-Business, Fernsehen. Dies alles zusammen bedeutet eine neue Qualität für die Anwender. Wenn die Übergänge zwischen Realität und virtueller Welt fließen werden, wenn passive und aktive Freizeitgestaltung ineinander übergehen, erschließen sich auch wesentlich breitere Zielgruppen. Heute schon sind Plattformen wie Second Life für Anbieter von nicht-materiellen Produkten. Ein Autohersteller etwa kann Second Life nur als Instrument der Marketingunterstützung nutzen, Online Wetten aber sind von ihrer Natur her genauso für die virtuelle Welt geeignet wie für die reale Welt“, so der Top-Wetten-Vorstand, dessen Unternehmen über die Tochtergesellschaften Betwitch http://www.betwitch.com und Wettcorner http://www.wettcorner.com auf dem internationalen Wettmarkt aktiv ist.




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Datum: 05.09.2007 - 15:58 Uhr
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Freigabedatum: 05.09.2007

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